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König, Christoph: Kreativität
Kreativität , Lektüren von Rilkes 'Duineser Elegien' , Kühlereinfüllstutzen &-Deckel > Kühlung , Auflage: 2. Auflage, Erscheinungsjahr: 20231025, Produktform: Leinen, Autoren: König, Christoph, Auflage: 23002, Auflage/Ausgabe: 2. Auflage, Seitenzahl/Blattzahl: 248, Abbildungen: ca. 9 farbige, Themenüberschrift: LITERARY CRITICISM / Comparative Literature, Keyword: 20. Jahrhundert; Avantgarde; Epilog; Fragmentarisches; Gedichte; Gedichtzyklus; Hermeneutik; Krankheit; Kunst; Liebe; Literaturwissenschaft; Lyrik; Moderne; Redlichkeit; Skepsis; Tod; Verstehen; Werkkomplex; Zauberei; lyrisches Subjekt, Fachschema: Gedicht / Lyrik~Lyrik, Fachkategorie: Einzelne Dichter~Literaturwissenschaft, allgemein, Sprache: Deutsch, Zeitraum: Erste Hälfte 20. Jahrhundert (1900 bis 1950 n. Chr.), Warengruppe: HC/Literaturwissenschaft/Allgemeines, Lexika, Fachkategorie: Moderne und zeitgenössische Lyrik (ab 1900), Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Wallstein Verlag GmbH, Verlag: Wallstein Verlag GmbH, Verlag: Wallstein-Verlag GmbH Verlag und Werbung, Länge: 226, Breite: 146, Höhe: 22, Gewicht: 450, Produktform: Gebunden, Genre: Geisteswissenschaften/Kunst/Musik, Genre: Geisteswissenschaften/Kunst/Musik, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0100, Tendenz: +1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, WolkenId: 2891943
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The eSports Market and eSports Sponsoring, Fachbücher von Julian Heinz Anton StröhIn den letzten Jahrzehnten ist der Markt für digitale Spiele auf fast 100 Milliarden Dollar gewachsen. Während dieses Wachstums hat sich ein spezielles Gaming-Segment und eine Community rund um den direkten Wettbewerbsaspekt von Spielen gebildet: eSports. Der Kern von eSports ähnelt traditionellen Sportarten. Spieler trainieren, um besser zu werden, Clubs werden gegründet, Turniere organisiert, und Fans geniessen es, ihre Spiele auf höchstem Leistungsniveau zu verfolgen. Mit Millionen von Zuschauern und Preisgeldern ist eSports zu einem wirtschaftlich bedeutenden Medien-Sport-Ökosystem und einer Marketinglandschaft gewachsen, die begonnen hat, nicht-endemische Unternehmen als Werbetreibende und Sponsoren anzuziehen. Dieses Buch analysiert die Komponenten des eSports-Ökosystems sowie deren Wechselwirkungen untereinander. Darüber hinaus wird die Einstellung von eSports-Fans gegenüber Engagements nicht-endemischer Unternehmen anhand einer realen Fallstudie untersucht.39,95 €*Versand: 0,00 €Sichere Weiterleitung zum Anbieter
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